Игры Отзывы

Assassin’s Creed Valhalla – какое компьютерное оборудование необходимо для соответствия визуальным эффектам PS5?

Assassin’s Creed Valhalla – какое компьютерное оборудование необходимо для соответствия визуальным эффектам PS5?

И какие настройки лучше всего подходят для вашей установки?

С появлением консолей следующего поколения требования к оборудованию для программного обеспечения ПК неизбежно будут расти по мере повышения качества и сложности графики. Базовые показатели сбрасываются с появлением Xbox Series X и PlayStation 5, и мы хотели получить представление о том, какой графический комплект для ПК необходим, чтобы соответствовать или даже превосходить оборудование консоли. Для этого мы разобрали визуальную составляющую Assassin’s Creed Valhalla, сопоставив PS5 и ПК с точки зрения настроек качества – получая хорошее представление об оптимизированных настройках в процессе, где мы измеряем отдачу от каждой предустановки и предложить самые оптимальные настройки для пользователей ПК.

Прежде всего, стоит отметить, что мы можем увидеть очень разные результаты для самых разных игр. Оценивая Watch Dogs Legion, я пришел к выводу, что Xbox Series X может сравниться с ПК с Nvidia RTX 2060 Super – в основном из-за обременительных требований трассировки лучей, в которой оборудование GeForce имеет явное преимущество. В Assassin’s Creed Valhalla мы видим совсем другое. Во-первых, игра, похоже, не так хорошо работает на комплекте Nvidia, и RT не используется, что сводит на нет ключевое преимущество GeForce. Между тем дела AMD, похоже, заметно улучшились. По нашему мнению, Radeon RX 5700XT должна быть очень близка к опыту PS5.

СТАТЬЯ ПРОДОЛЖАЕТСЯ

Стоит отметить, что некоторые из этих сравнений являются теоретическими, поскольку между консолями и ПК нет одинаковых настроек. Например, очень отличается система масштабирования динамического разрешения. PS5 большую часть времени проводит между 1440p и 1728p при измерении количества пикселей, при этом многие области и ролики привязаны к 1440p. ПК другой – как ни странно, система сглаживания также является системой DRS, с адаптивной настройкой, дающей от 85 до 100 процентов разрешения по каждой оси в зависимости от нагрузки. Проще говоря, ПК имеет нижнее окно DRS. Чтобы получить представление об относительной производительности между ПК и консолями, я использовал область игры, которая падает ниже 60 кадров в секунду на PlayStation 5, и делает это при рендеринге с разрешением 1440p.Загрузка видео

Вам также будет интересно   WEM: Взрывной Стиль и Удобство – Отзыв Довольной Мелани о Лучших Женских Джинсах!

Итак, какие настройки, эквивалентные ПК, используются на PlayStation 5? Вы можете увидеть мой процесс в видео прямо выше, но по сути он начинается со сверхвысоких настроек теней, очень высоких для детализации мира и того, что может быть сверхвысоким, очень высоким или высоким для дорогой настройки объемных облаков Assassin’s Creed (все см. или менее идентичны, если их можно напрямую сравнить). Между тем, что, возможно, неудивительно, учитывая колоссальное распределение памяти, консоли используют текстуры максимального качества, в то время как настройки воды наиболее близки к максимальным для ПК.

Пока все хорошо, но здесь все становится немного сложнее. Опция беспорядка фактически увеличивает густоту листвы, до такой степени, что я обнаружил, что презентация PlayStation 5 на самом деле превышает очень высокий максимум ПК, с еще более густой растительностью в моей тестовой сцене. Это одна из очень немногих настроек на ПК без сверхвысокого эквивалента, поэтому я предполагаю, что это надзор разработчика. Этот параметр очень мало влияет на производительность – всего четыре процента разницы между очень высоким и низким, хотя они выглядят совершенно по-разному, что мы рассмотрим позже: отсутствие масштабируемости в версии игры для ПК.

СТАТЬЯ ПРОДОЛЖАЕТСЯ

Есть и другие несоответствия. Во-первых, вся физика ткани в игре работает с суб родной частотой кадров на PlayStation 5: 30 кадров в секунду или даже ниже. На самых высоких настройках ПК вы получите полную собственную частоту кадров, и вы получите нечто подобное, только если отрегулируйте настройку детализации окружающей среды до среднего. По сути, нам не хватает детализации в настройках, чтобы получить точную консоль для ПК, во всех отношениях. Также, похоже, нет точного совпадения по качеству рендеринга огня, которое, похоже, работает в полном разрешении на ПК, но намного ниже на PS5. Но с учетом сказанного, мы все еще можем сделать некоторые интригующие сравнения и выводы.

Вам также будет интересно   Новости Blizzcon - World of Warcraft: Shadowlands

Качество детализации мира на PlayStation 5 близко к очень высокому, но физика ткани близка к средней.PlayStation 5PlayStation 5СверхвысокийСверхвысокий

PlayStation 5 использует текстуры высокого уровня для персонажей и окружающей среды.PlayStation 5PlayStation 5ВысокоВысоко

Любопытно, что версии для ПК не предлагают сверхвысоких настроек для беспорядка, которые, по-видимому, используются PS5.PlayStation 5PlayStation 5Очень высокоОчень высоко

Настройки облака на PS5 могут быть от высокого до сверхвысокого, учитывая, насколько они похожи и как время суток влияет на их внешний вид.PlayStation 5PlayStation 5Ultra HighСверхвысокий

В конце концов, ясно, что это очень требовательная игра для ПК, но больше всего меня выделяла отсутствие масштабируемости – некоторые настройки, такие как глубина резкости, на самом деле ничего не делают, в то время как опция масштабирования динамического разрешения произвольно ограничен и лишен полезности. Есть и другие неприятности: качество тесселяции нельзя увеличить, поэтому даже при максимальных настройках ландшафт заметно деформируется прямо перед вами, что происходит на всех платформах. Второй вывод заключается в том, что относительно низкое разрешение на PlayStation 5 имеет смысл, поскольку она работает с максимальными настройками ПК.

Выбрав конкретную точку стресса на PlayStation 5, которая падает ниже 60 кадров в секунду и достигает минимального разрешения 1440p, я мог бы запустить версию для ПК с фиксированным разрешением 1440p с максимально близкими к эквивалентным настройкам. И вот где мы видим разницу между Nvidia и AMD в действии. Во-первых, RTX 2060 Super на 20 процентов медленнее, чем PlayStation 5, а с RTX 2070 Super этот показатель упал до 10 процентов. Основываясь на тестах с 2080 Ti, похоже, что потребуется 2080 Super или RTX 3060 Ti, чтобы соответствовать или превосходить производительность PlayStation 5. Однако, основываясь на моих тестах с RX 5700 на базе Navi, я ожидал, что 5700 XT будет на значительном расстоянии от пропускной способности консоли. Это предполагает предустановку очень высокой облачности – производительность действительно улучшается, если вы опускаетесь до высокой.

Вам также будет интересно   Поймай выставку онлайн-иллюстраций Pokémon TCG, прежде чем она исчезнет
optimized_settings

Глядя на общие выигрыши, достигнутые моими оптимизированными настройками, масштабируемость игры разочаровывает. При переходе от сверхвысоких значений к выбранным мной предустановкам производительность увеличилась только на 14% на RTX 2060 Super, работающем при 1440p. На самом деле, наибольший выигрыш можно увидеть, если включить настройку адаптивного разрешения, которая увеличивает производительность оптимизированных настроек по сравнению с ультра до примерно 28 процентов. Но опять же, решение DRS отсутствует – изменение разрешения недостаточно гибкое, чтобы поддерживать скорость 60 кадров в секунду во многих сценариях, что ограничивает его эффективность.

В общем, возможно, Assassin’s Creed Valhalla – не лучший способ сравнить консоли и ПК, особенно с учетом разницы в производительности между графическими процессорами AMD и Nvidia, но это, безусловно, интересный момент. Это, безусловно, подчеркивает, что, несмотря на относительно высокие цены, пользователи консолей получают очень много – когда PS5 и Xbox One были запущены еще в 2013 году, видеокарта стоимостью 100 фунтов стерлингов могла соответствовать опыту консоли , по крайней мере, на какое-то время. Перенесемся на семь лет вперед, и вы увидите гораздо более дорогие компоненты ПК, необходимые для достижения консольного паритета, не говоря уже о его превышении.

#us_admin
Приветствую ! Я основатель платформы uaStend.com с 2009 года , также являюсь главным редактором, надеюсь вам будет полезна платформа «uaStend» в которую я вложил не мало сил и времени. Интересуюсь многими направлениями, а в блоге делюсь своими впечатлениями, советами и опытом. Буду очень благодарен, если вы оцените мой пост и поделитесь своим:
https://uastend.com

Добавить комментарий